ステータス
レッドストーンには[力][敏捷][健康][運][知識][知恵][カリスマ]の基本ステータスが存在し、それが緻密に絡み合い[攻撃力]や[防御力]などの体感能力をを形成しています。このページでは、各ステータスの概要と、それに関係のある算出式を載せています。
基本ステータス
レベルアップ毎に貰えるポイント(+4)を使って上げることのできる基本ステータス。薄い灰色文字はゲーム上の説明。■ネクロマンサー/悪魔は特殊で、レベルUP毎にステータスポイント+5を得ることができます。(ジョブ特性は無し)

剣士、戦士、武道家など、物理職のメインステータス。力を上げることにより能力画面の「攻撃力」も増加する。しかし、レッドストーンの仕様は、レベル帯ごとに高攻撃力武器が用意されているため、攻撃力の増加はほぼ武器依存になる。以下は物理攻撃の算出式。
(1+武器攻撃力)×(1+力/200)×(1+攻撃%OP)+武器以外の攻撃力×(1+力/200)
主に武器に付加する攻撃%オプションは、基本攻撃力に掛け算されるため、高ダメージ(白ダメ)を繰り出すなら攻撃Lvのオプションがもっとも理想的。
※)力は戦士/剣士のジョブ特性ステータス、レベル毎に+1。

全ステータス中、もっとも効果が目に見えないブラックゾーン。ゲーム上の説明では命中率や回避率などが上がるとされているが、「攻撃力」や「防御力」のように数値が反映される項目が存在しないため、その効果は実戦で確かめるしかない。
したらばBBSによれば「物理攻撃の命中率はレベル補正が大きい」とのこと。私感から、敏捷450でアンティチャージャ(回避10%)+セーフゲージ(回避15%)+ホワイトオーラ(回避5%)の環境でも、自分よりレベル↑の敵からはボコボコにされた経験有。これは敵(mob)にもステータスが存在し、その補正が大きいことを示す。
敏捷は200程度でストップ、あとはそのレベル補正に任せる。が、自結論。
※)敏捷はアーチャー/ランサーのジョブ特性ステータス、レベル毎に+1。

全職業共通、どの職が上げても損はないステータス。(超火力の攻撃職や極運などを目指すなら初期のまま)
体感ステータスの「防御力」と「HP(体力)」が増加するため、生存率を高めることが出来る。迷ったらとりあえず健康。高レベル帯の狩場になるにつれ敵の攻撃力が飛躍的に増加する or レベル上げPTで範囲を持っていない攻撃職は釣りの役割になるため打たれ強さが必要になってくるなどet cetera....以下は防御力の算出式。
装備基本防御力×(1+健康/100)×(1+防御効率)+その他防御力×(1×健康/100)
攻撃力同様、防御力の上昇を計るなら、主に鎧系に付加される防御効率オプションがもっとも効果的。また掛け算が物理攻撃力の式よりも一つ多いあたり、健康がレッドストーン上最良のステータスかもしれない。
ギルド戦で防御力のないウィザードなどが生き残る方法の一つに、「HP」を上げ薬回復装備という対策があります。HP効率オプションも健康依存の為、ここでも健康の重要性が浮き彫りに。
※) 健康はプリンセス/リトルウィッチのジョブ特性。レベル毎に+1。

追加命中率、追加回避率、ダブルクリティカル、状態異常抵抗力
落とし穴回避率、追加武器攻撃力ランダム、アイテム取得確率に影響を与える
様々な追加効果を期待できるステータス。特に重要視される(期待)されるのがアイテム取得確率。このために運に全ステータスを振る「運極キャラ」が存在する。また運は、エンチャント文書によるアイテム改良成功確率に大きく影響する。以下はそのアイテム改良確率算出式。
大きいエンチャント文書の場合
16%+(運-100)*0.06%増加
運667で成功率50%
小さいエンチャント文書の場合
5%+(運-100)*0.06%増加
運850で成功率50%
[運100以下の場合は16%と5%で固定される]
※)成功率の上限は50%
アイテム取得確率に関する様々な風説
- PTリーダーの運が影響するのは、同マップ上のみ?
- 運ソロはほぼ無意味?
- ユニークアイテムは運0でも、ソロPT入ってなくとも出る
- 運200↑運500↑がドロップ率の境界線?
- 魔具入手は運がないと意味無し?
リストは風説、真実は藪の中。私感は、軽い時間(早朝)とかにガンガン狩る。それと課金ポータルでファイナルアンサー?
※)運は武道家/シーフのジョブ特性ステータス、レベル毎に+1。
※)運=幸運

魔法攻撃職のメインステータス。ウィザードや天使の攻撃スキル、魔法系アチャ/ランサには最重要ステータス。完全物理職は初期のままでよい。(シーフは罠は知識依存) 以下は魔法攻撃力算出式。
スキル基本攻撃力×(1+知識/200)×(1+装備補正)
大きいのは刺青系装備による%補正。
※)知識はウィザード/ウルフマンのジョブ特性ステータス、レベル毎に+1。

魔法抵抗が知恵20/1%上昇、獲得経験値も上昇する隠れ良ステータス。状態異常抵抗力はあまり期待できない、オプション依存か?以下は獲得経験値ボーナスの目安。
知恵÷2000%
101で5%の経験値増加
201で10%
301で15%
401で20%
以後100増加するたびに1%ずつ増加
情報thanks!
※)知恵はビーストテイマー/サマナーのジョブ特性ステータス、レベル毎に+1。

+1こどに最大CPが1増加が計れる。高火力スキルはどれもCP消費が激しいため、CP(カリスマ)はあればあるほどよい。しかし、獲得CPが消費CPを越えているスキルがメインの場合や、通常攻撃スキルによりCPを溜め→大技→エンドレス・・・などの戦闘スタイルの場合、多すぎるCPは邪魔ではないが無駄になる可能性。
またカリスマによって増加する集中力は、走る際のCP減少を抑止することができるが、広範囲で乱獲などをしない限りあまり重要ではないかもしれない。
ビショップ、ウィザードなどにはカリスマは重要。物理攻撃職やビーストテイマーなどはバランスに合わせて上げていくのが良い。とりあえずカリスマ50あれば、スタンプリング(カリスマ+10)装備出来るため、指輪でバランスを取る方法もある。
※)カリスマはビショップ/追放天使のジョブ特性ステータス、レベル毎に+1。
※)カリスマ=威厳
付録
| ベースレベルが1上がるごとに HP・CP最大値が1ポイントづつ増加、回避率、ノックアウト・被ノックアウト率が若干上昇する。 |
| 魔法(属性)抵抗力のMAXは90%。 90%↑の数値は表示されないが存在する。 火抵抗−30%のマップにいったとき、90%なら60%に、120%あれば90%に。 |
| 致命打 クリティカルorダブルクリティカル |
| 決定打 残りHPの30%+通常ダメージ? |
| 能力画面の善悪値は未実装。 |
※) このページには作成者のグロテスクな表現が多く含まれています。情報は目安まで、ゲームは1日1時間。
